
我是在一个“想随便试试”的夜晚点开《Rise Again》的。说实话,一开始我是有点警惕的,抢先体验 + Roguelike + 动作砍杀,这几个词叠在一起,翻车案例我见得太多了。但玩了几个小时之后,我只能说一句:这游戏目前不完美,但它确实在“抓玩家情绪”这件事上,下了点真功夫。
你扮演的是一个被巫妖诅咒的法师。没有宏大的开场,没有英雄史诗,上来就是死、复活、再死。地牢会变,敌人会变,你的法术组合也会变,唯一不变的是——死亡不是失败,而是进度条。这一点很 Roguelike,但《Rise Again》刻意把“失败感”压得很低,反而让人更容易“再来一把”。
战斗手感是我最意外的地方。它明显受《砍杀》启发,但不是那种硬核物理对抗,而是偏向节奏感和空间判断。近战挥砍有重量,法术释放有前摇,翻滚不是无脑万能。你如果想站桩输出,很快就会被教做人。
而且它不是单纯堆怪。某些房间敌人配置很贱,逼你用法术控制、走位拉扯,而不是一顿乱按。这点在抢先体验阶段其实挺难得的,大多数同类游戏更喜欢用数值糊脸。
地牢探索部分,有点“老派迷宫味”。不是全程一本道,也不是纯随机贴图。有隐藏角落、有回头路、有你第一眼看不懂、但死过一次就恍然大悟的设计。那种“我刚才是不是本可以活下来”的懊恼感,很上头。
当然,问题也不少。作为 EA 版本,内容量偏少是事实。玩到后期,你会发现可用的流派开始重复,有几套法术明显强过头,选了就懒得换。敌人种类在十几小时后开始审美疲劳,Boss 的机制还不够“记忆点型”。
优化方面中规中矩。我用 GTX 1660 跑 1080p 中高,基本稳在 50-60 帧,但特效多的时候偶尔掉帧还是能感觉到。UI 也有点“独立游戏通病”,信息层级略乱,新手需要时间适应。
但即便如此,我还是愿意继续玩。原因很简单:它让我每一次死亡都想搞清楚“下次能不能更聪明一点”。不是刷数值的麻木重复,而是策略和操作在慢慢叠加。
如果你喜欢:
有点砍杀味的动作手感不把死亡当惩罚的 Roguelike 设计中世纪魔法 + 地牢探索
那《Rise Again》现在就已经值得关注,甚至值得提前入坑。它还没完全“崛起”,但至少,我已经看见它在往对的方向爬。转载https://sky.sfcrom.com/2025/12/174685
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